Table of Contents Table of Contents
Previous Page  139 / 414 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 139 / 414 Next Page
Page Background

臺大管理論叢

第

27

卷第

1

期

139

起點。因為市場需求的規模或潛力一向是服務產業發展的重要議題,而且因為服務需

求具有在地性,因此必須依據情境脈絡進行調整與修正。而這卻跟工研院過往所建立

之技術推動

(Technology-push)

的知識發展體系與技術能量是不同的。為了突破慣有的

思考與做事方式,於是工研院嘗試以「科學家變身業務員」在「沒有圍牆的實驗室」

中,透過開放創新的精神進入生活場域探索未來的種種可能性(王曉玟,

2009

)。

其中,探索前瞻的作法之一是從「創意」著手。工研院交由創意中心執行「

U19

創意競賽計畫」,是一個專為

19

歲以下青少年設立的全國性跨領域創意競賽,在

2008

年提出「科技原創概念點子」的創意徵集口號,其中競賽項目會有部分內容連結

到工研院的重要研究方向-「生活、未來」、「玩趣」,讓競賽結果的產出直接有助

於激發研發概念。工研院探索前瞻的方式也以一種「酷獵」

(Coolhunting)

研究來進行,

與成立於

2004

年的應用劇本實驗室

(Scenario Lab)

自

2007

年起共同進行大中華區的

酷獵行動,針對北京、上海、台北、香港等四個都會區,由當地經常接觸新事物的「酷

獵人」

(Cool Hunter)

,例如設計師、建築師、記者等,負責蒐集多達百則以上、具有

創新特質及影響潛力的「酷故事」,據此刺激發展創新性產品或服務的想法。

(三)設計系統藍圖

「設計系統藍圖」是行動者扮演設計師

(Designer)

角色所執行的工作,係指行動

者設計實現未來願景的執行細節與步驟。藍圖的概念最早出現在十九世紀末,用於建

築規劃和工程技術的設計上,隨時間演變,藍圖做為一種結構

(Architecture)

,描繪的

是系統中各個夥伴、成員或要件之間的互動與連結方式

(Walsh, 2004)

。

在工研院的故事中,培養自身專業能耐是設計系統藍圖的具體作法。首先,從德

國研究機構

Fraunhofer IAO

引進模擬技術,在

2009

年建立「服務感知實驗室」

(Service

Experience Lab)

,小規模進行生態系統的藍圖測試,透過虛擬實境,蒐集使用者經歷

未來可能發生之服務模式或情境所產生之情緒與行為反應。其次,從

IBM

引進「產業

生態系統即服務」的概念,一方面設計「誰」(成員)跟「什麼」(要件)要納入此

結構中,二方面則是設計成員與要件互動的出現頻率與順序。例如:在

2011

年底發

表關於健康管理的完整解決方案,在工研院設計的系統藍圖中包含多位夥伴成員,例

如:中華電信、華碩電腦、臺大醫院、長庚醫院、中國醫藥大學附屬醫院等單位,彼

此之間的連結與整合構築成一個產業價值鏈,而其更積極的意義是企圖創造新型態的

服務業。最後,工研院藉由與資策會共同執行的「智慧生活科技運用計畫」(簡稱

i236

計畫),實際選擇多達

13

項的生活場域,以生活實驗室

(Living Lab)

的概念來規

劃情境,在這些情境中進行實驗,提供科技應用服務給使用者,藉著潛在用戶的實際

體驗來收集回饋意見,進而逐步落實藍圖的設計理念到實用階段,同時也是培養專業

能耐的過程與歷練。