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臺大管理論叢

27

卷第

1

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起點。因為市場需求的規模或潛力一向是服務產業發展的重要議題,而且因為服務需

求具有在地性,因此必須依據情境脈絡進行調整與修正。而這卻跟工研院過往所建立

之技術推動

(Technology-push)

的知識發展體系與技術能量是不同的。為了突破慣有的

思考與做事方式,於是工研院嘗試以「科學家變身業務員」在「沒有圍牆的實驗室」

中,透過開放創新的精神進入生活場域探索未來的種種可能性(王曉玟,

2009

)。

其中,探索前瞻的作法之一是從「創意」著手。工研院交由創意中心執行「

U19

創意競賽計畫」,是一個專為

19

歲以下青少年設立的全國性跨領域創意競賽,在

2008

年提出「科技原創概念點子」的創意徵集口號,其中競賽項目會有部分內容連結

到工研院的重要研究方向-「生活、未來」、「玩趣」,讓競賽結果的產出直接有助

於激發研發概念。工研院探索前瞻的方式也以一種「酷獵」

(Coolhunting)

研究來進行,

與成立於

2004

年的應用劇本實驗室

(Scenario Lab)

2007

年起共同進行大中華區的

酷獵行動,針對北京、上海、台北、香港等四個都會區,由當地經常接觸新事物的「酷

獵人」

(Cool Hunter)

,例如設計師、建築師、記者等,負責蒐集多達百則以上、具有

創新特質及影響潛力的「酷故事」,據此刺激發展創新性產品或服務的想法。

(三)設計系統藍圖

「設計系統藍圖」是行動者扮演設計師

(Designer)

角色所執行的工作,係指行動

者設計實現未來願景的執行細節與步驟。藍圖的概念最早出現在十九世紀末,用於建

築規劃和工程技術的設計上,隨時間演變,藍圖做為一種結構

(Architecture)

,描繪的

是系統中各個夥伴、成員或要件之間的互動與連結方式

(Walsh, 2004)

在工研院的故事中,培養自身專業能耐是設計系統藍圖的具體作法。首先,從德

國研究機構

Fraunhofer IAO

引進模擬技術,在

2009

年建立「服務感知實驗室」

(Service

Experience Lab)

,小規模進行生態系統的藍圖測試,透過虛擬實境,蒐集使用者經歷

未來可能發生之服務模式或情境所產生之情緒與行為反應。其次,從

IBM

引進「產業

生態系統即服務」的概念,一方面設計「誰」(成員)跟「什麼」(要件)要納入此

結構中,二方面則是設計成員與要件互動的出現頻率與順序。例如:在

2011

年底發

表關於健康管理的完整解決方案,在工研院設計的系統藍圖中包含多位夥伴成員,例

如:中華電信、華碩電腦、臺大醫院、長庚醫院、中國醫藥大學附屬醫院等單位,彼

此之間的連結與整合構築成一個產業價值鏈,而其更積極的意義是企圖創造新型態的

服務業。最後,工研院藉由與資策會共同執行的「智慧生活科技運用計畫」(簡稱

i236

計畫),實際選擇多達

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項的生活場域,以生活實驗室

(Living Lab)

的概念來規

劃情境,在這些情境中進行實驗,提供科技應用服務給使用者,藉著潛在用戶的實際

體驗來收集回饋意見,進而逐步落實藍圖的設計理念到實用階段,同時也是培養專業

能耐的過程與歷練。