臺大管理論叢 NTU Management Review VOL.30 NO.3

Effects of the Types and Contents of Video Advertisements in Mobile Games 114 整合性:遊戲內廣告與遊戲內容相關的程度,是否屬於遊戲中的一個環節。 Chang et al. (2010) 指出,相較於一致性和突出性,整合性對玩家的喜好和購買意願影響 較大。 近期也有研究探索遊戲所引發的心情/情緒或心流體驗對於遊戲內廣告的影 響。遊戲過程若引發較佳的心情/愉悅情緒,可提升置入之廣告成效 (Chou and Wang, 2017) ,而心流是一種將個人精神完全投注在某種活動上的感覺,其產生時同 時會有高度的興奮及充實感,通常發生在具有挑戰性但與人的技能水平匹配的活動 中。心流會影響玩家對於遊戲內廣告的外顯與內隱記憶,並對遊戲品牌置入的態度 產生正向影響,然此效果會受到品牌在遊戲中的整合水平(即品牌一致性)和位置 顯著性干擾 (Vermeir et al., 2014) ,此外,心流也會中介遊戲結果對品牌態度的影響 (Steffen, Mau, and Schramm-Klein, 2013) 。 過去關於遊戲內廣告效果的研究,多集中於電腦或網路遊戲,且廣告出現方式 多是直接嵌入於遊戲畫面,屬於未經許可、主動出現、無獎勵誘因,並以遊戲內廣 告對廣告產品造成的影響為焦點,而鮮少討論置入廣告是否會對被置入的遊戲本身 (媒體主)造成影響。 二、允許型及獎勵型手機廣告 允許型廣告是在消費者收到廣告訊息前,先詢問其接收意願,獲得許可後方傳 送廣告的廣告形式,而獎勵型廣告同樣以允許為基礎,然其額外提供獎勵誘因,以 吸引消費者自願性接收廣告。 Carroll, Barnes, Scornavacca, and Fletcher (2007) 表示,影響消費者接受手機廣告 的重要因素為:允許、遞送、內容、無線服務供應商控制,尤以允許影響最大。沒 有明確允許的廣告訊息會被視為一種入侵,甚至不被閱讀且傷害消費者對品牌的感 知 (Barwise and Strong, 2002) ,故部分企業會提供獎勵報酬來鼓勵消費者接收手機廣 告,使消費者對廣告和品牌產生更積極的態度 (Drossos, Giaglis, Lekakos, Kokkinaki, and Stavraki, 2007) 。 獎勵誘因的效果與誘因本身息息相關,若誘因與產品相關、取得帶有附加條件, 會降低誘因的效果(周軒逸與練乃華, 2012 ),另外,獎勵誘因獲得的便利性也是 誘因是否有效的關鍵 (Wang, 2007) 。獎勵誘因的效果也會隨著消費者的年齡、經濟 能力而有所變化, Barwise and Strong (2002) 發現,對年輕、較無經濟能力的消費者 而言,獎勵誘因具激勵作用,然而對年長、較有經濟能力的消費者而言,獎勵僅是 預防接收者的不滿,增加其對廣告的容忍度。

RkJQdWJsaXNoZXIy MTYzMDc=