臺大管理論叢 NTU Management Review VOL.30 NO.3

131 NTU Management Review Vol. 30 No. 3 Dec. 2020 (四)增加資訊缺口理論在手遊廣告的應用,並增進資訊缺口影響前因之了解 好奇心能引發人們求知的欲望,而這份欲望也是廣告商所期盼達到的效果。過 去關於資訊缺口在廣告效果上的研究,多以平面 (Hornikx and Mulder, 2015) 、網路 廣告 (Menon and Soman, 2002) 、簡訊(周軒逸與練乃華, 2016 ; Barwise and Strong, 2002; Chou and Lien, 2014 )為研究對象,對於新媒介-手機遊戲內廣告、甚至手機 應用程式內廣告的資訊缺口研究仍缺乏,此外,過去研究較少討論影響資訊缺口大 小的因素,對於如何實際運用該理論來喚起好奇仍待測試。本研究在手遊情境下, 以廣告內容所傳遞的產品資訊量多寡操弄「已知道資訊量」,加上獎勵誘因之有無 對「想知道資訊量」之影響,有助增加對資訊缺口大小影響因素之了解,並補足在 現代廣告載具-手機遊戲上之廣告效果研究的不足。對於好奇心效果的證實,也提 供了一個新穎的觀點,未來遊戲廣告的研究,同樣可嘗試藉由提升好奇,以期待來 較佳廣告效果。 (五)研究上的改進-手機遊戲內廣告呈現方式更貼近現行常見之模式 過去對於遊戲內廣告的研究,多將廣告置入成為遊戲的一部分,玩家必須在處 理遊戲的同時,接收、處理廣告訊息,然而現今手遊內廣告較高比例為影音廣告- 獎勵型廣告、插播型廣告,兩者出現的方式為在遊戲的某個階段額外出現,玩家在 接收廣告的時候,並不需要同時處理遊戲,本研究有助釐清手機遊戲內影音廣告的 影響。且過去手機遊戲內廣告研究中多以單一廣告類型、廣告內容進行實驗,並未 了解廣告類型或內容的差異,本研究無論是對廣告類型或廣告內容的效果檢測,都 是創新的分類與嘗試,擴展了影響遊戲內廣告效果的可能變數。 三、實務建議 透過玩家實際體驗手遊、接觸置入廣告之實驗,研究結果可為廣告商、遊戲商 擬定廣告策略之重要參考,建議如下:第一,手機遊戲開發商在置入遊戲內廣告時, 應優先選用獎勵誘因來自於遊戲的獎勵型廣告,此舉除了能有效提高玩家的廣告觀 看決策,同時對於遊戲態度的反應也較佳,讓遊戲開發商賺取廣告置入費用的同時, 亦不損傷玩家對於本身遊戲的態度。此外,獎勵型廣告在選擇觀看廣告後也有不錯 的影響,其與允許型廣告一致,有利提升產品態度及下載意願。 第二,手機遊戲開發商應考量廣告置入的時機點,針對不同的遊戲結果,規劃 廣告置入與類型。當遊戲結果為失敗時,玩家較願意接收廣告資訊,且當遊戲結果 為失敗(相較於勝利)時,獎勵型(相較於允許型)廣告對觀看決策、遊戲態度的 正向提升作用較為強烈,故在較為困難的關卡,更適合置入獎勵型廣告。 第三,廣告商在製作手機遊戲廣告時,需依據廣告類型的不同,搭配適合的廣 告內容。「獎勵型廣告」應使用真實遊戲畫面的廣告內容,「允許型廣告」應使用

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