臺大管理論叢 NTU Management Review VOL.30 NO.3

129 NTU Management Review Vol. 30 No. 3 Dec. 2020 第三,相較於插播型廣告,獎勵型和允許型廣告皆有較佳的產品態度及下載意 願,然後兩者彼此的效果並無不同,與過去研究的主張─具有獎勵誘因的廣告會使 消費者對廣告和品牌產生更積極的態度和購買意圖 (Barwise and Strong, 2002; Drossos et al., 2007; Nittala, 2011) 有些差異。本研究推測可能的原因在於,過去研究 中的獎勵誘因是由廣告方所提供,如廣告中的產品優惠折扣、贈品兌換等,故對於 廣告產品有更直接的影響,但本實驗中的獎勵型廣告其誘因是由遊戲方所提供,雖 然它可有效提升玩家對於遊戲內廣告的接收意願,但該獎勵可能被視為解遊戲任務 的一部分,故相較於單純允許,未能更有效改善產品態度和下載意願等與產品有關 的廣告效果指標。另外,若對比廣告類型對遊戲態度的影響,顯示玩家對於遊戲開 發商和廣告商的反應有所區別:從遊戲開發商的立場來說,由於獎勵誘因與遊戲密 切相關,因此具有獎勵誘因的獎勵型廣告,相較於允許型及插播型廣告會有較佳的 遊戲態度,而從廣告商的角度而言,獎勵型與允許型廣告對於產品態度、下載意願 的表現相當,但兩者皆比插播型廣告的效果好。 第四,本研究利用真實遊戲過程畫面的比例差異,製作三種版本廣告內容,結 果發現:未使用真實遊戲過程畫面之劇情版(已知道資訊量最低)、或完全使用真 實遊戲過程畫面之真實版(已知道資訊量最高),使玩家產生的好奇心皆低於使用 50% 真實遊戲過程畫面之混合版(已知道資訊量居中),符合過去研究的發現─好 奇心與資訊缺口存在倒 U 型關係( e.g., 周軒逸與練乃華, 2016 ; Menon and Soman, 2002 )。不過,本研究也發現,廣告類型會影響玩家的想知道資訊量(獎勵型廣告 最高,其次為允許型,插播型最低),此時便會造成資訊缺口的改變,混合版的廣 告內容不再是唯一解,具體而言,獎勵型廣告需搭配真實版的廣告內容、允許型廣 告需搭配混合版的廣告內容,才會產生較佳的好奇心,而插播型廣告不論搭配劇情 版或混合版廣告內容,皆較真實版,會產生較佳的好奇心,而劇情版及混合版的好 奇心效果並無差異 5 。 最後,本實驗證實好奇心對於產品態度、下載意願的正向影響,且在廣告類型、 廣告內容及兩者的互動對產品態度、下載意願的影響過程中皆扮演中介的角色,肯 定了提升好奇心在遊戲內廣告情境下的效益,也呼應過去其他媒介研究中對於好奇 心效果的支持(周軒逸與練乃華, 2016 ;梁直青、陳柏亘、陳建勛、蕭名傑與林雅萍, 2014 ; Chou and Lien, 2014; Menon and Soman, 2002 )。 5 本研究原先預期在插播型廣告時,由於玩家想知道資訊量低,故搭配已知道資訊量最低的劇情 版廣告內容,較能使資訊缺口接近中度,而有較佳的好奇心,然或許是因為玩家對插播型廣告 的排斥,連帶影響處理心態和訊息的接收,故即便混合版廣告內容包涵較多資訊,玩家所感知 已知道資訊量的提升作用有限,故仍可達到適中的資訊缺口,使得好奇反應與劇情版相當。

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