臺大管理論叢 NTU Management Review VOL.30 NO.3

Effects of the Types and Contents of Video Advertisements in Mobile Games 124 伍、實驗二 實驗二將檢測觀看廣告前、後兩階段的變數效果,除以不同遊戲重複驗證 H1 ,並欲檢視在已選擇觀看廣告後,廣告類型、廣告內容對於好奇心、產品態度、 下載意願之影響,檢驗 H3 至 H6 。 一、研究方法 (一)樣本與實驗設計 實驗二同樣採實地實驗法,採 3 (廣告類型:獎勵型 vs. 允許型 vs. 插播型)× 3 (廣告內容:劇情式─劇情版 vs. 真實遊戲畫面─真實版 vs. 劇情與真實遊戲畫面 兼具─混合版)的二因子受測者間實驗設計。 實驗遊戲於 2018 年 4 月 23 日上架至 Google Play 商店,透過網路招募並進行 線上實驗(施測時間為 2018 年 4 月 23 日至 2018 年 5 月 30 日),共有 615 人參與, 依受測者個人身分證末碼隨機分派至 9 個實驗組中,刪除實際觀看行為或實驗組別 與自行填答內容矛盾者、明顯亂填答者後,有效樣本為 561 人,以女性居多 (57.2%) , 年齡分布在 11 ∼ 50 歲之間,平均年齡 25.35 歲 (SD = 6.05) ,教育程度以大學(專科) 者為主 (63.1%) 。 (二)實驗刺激與前測 依前測一遊戲類型喜好度的評估結果,本次實驗選擇具有高度喜好的腦力挑戰 遊戲做為實驗遊戲 ( M = 5.34 > 4, p < .05) 、休閒遊戲做為實驗廣告產品 ( M = 5.40 > 4, p < .05) ,並欲透過前測二選出作為廣告產品的休閒遊戲。前測二 (N = 90) 預選出三 款於 2017 年上架、且廣告皆有製作劇情和真實遊戲畫面的休閒遊戲,利用廠商原 版廣告根據研究所需進行編輯、製作,請前測受測者隨機觀看每一款遊戲的其中一 個版本後,進行相關評估,最終採用遊戲《 STELLAR FOX 》為廣告產品,其真實 版 ( M = 4.47) 、混合版 ( M = 3.13) 、劇情版 ( M = 2.17) 三版廣告之已知道資訊量具有 顯著差異 ( p < .001) 3 ,而想知道資訊量、遊戲喜愛度不具版本間差異 (both ps > .05) ,且 100% 的受測者從未玩過/知道該款遊戲。 本次實驗同樣與手遊製作商《海參鮑魚獨立遊戲工作室》合作,依據實驗目的 設計一款新的腦力挑戰遊戲─《豆知識大會》 4 。所有受測者玩的遊戲內容皆相同, 3 廣告皆為 25 秒,每個版本的最後 5 秒皆為遊戲名稱介紹,前 20 秒廣告內容則依據真實遊戲畫 面出現的秒數比例作區分:劇情版為 20 秒皆無露出真實遊戲畫面的劇情內容;真實版為 20 秒 皆為真實遊戲過程的畫面;混合版則為 10 秒劇情內容加上 10 秒真實遊戲過程畫面。 4 日本小知識問答遊戲。

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