臺大管理論叢 NTU Management Review VOL.30 NO.3

115 NTU Management Review Vol. 30 No. 3 Dec. 2020 三、遊戲結果之於遊戲內廣告 基於遊戲的競爭性,遊戲結果(即勝利或失敗)為影響遊戲態度、遊戲體驗的 一個關鍵因素 (Steffen et al., 2013) 。然而,過往遊戲廣告研究甚少著墨在遊戲結果 的影響力,僅 Steffen et al. (2013) 曾針對遊戲式廣告( Advergames :為了宣傳特定 品牌產品所設計的遊戲),發現勝利的遊戲結果能提升玩家的遊戲態度,並透過心 流中介產生積極的品牌態度,不過遊戲結果並未影響心情,而 Ghosh (2016) 則針對 將品牌嵌入於遊戲背景的遊戲內廣告,發現遊戲結果會影響玩家的調節焦點,進而 影響品牌記憶、品牌和遊戲態度。 上述研究的廣告形式都為遊戲和置入標的完整融合、玩家被迫接收,非屬在遊 戲中獨立出現、並詢問是否允許的廣告形式,且皆是檢測遊戲結果的主效果,與本 研究將遊戲結果視為情境變數,可能影響所置入的獨立遊戲內影音廣告效果有所 不同。 四、好奇心與資訊缺口理論 好奇心是個體對未知事物求知的狀態特徵,其起因可歸納為三種說法: (1) 「本 能」一派將好奇心視作人的先天本能,從幼時對於性的好奇,隨著年紀慢慢轉化成 對於外在事物的好奇 (Freud, 1905; McDougall, 1908) ; (2) 「驅力」一派認為好奇心 是對於新資訊探索與了解的一種慾望,可能由內在(如:無聊)或外部(如:新奇、 衝突)等刺激所引發 (Berlyne, 1954) ; (3) 「不一致」一派則認為好奇心是人們嘗試 釐清世界的自然傾向反應,這種反應由與預期的不一致(違反期望)所引起,在好 奇心與違反期望之間存在一種倒 U 關係,過高或過低的不協調狀態都會讓人們有厭 惡的反應,適度違反期望則會引發較強的好奇心 (Hebb, 1955; Piaget, 1972) 。 Loewenstein (1994) 整合上述三種論點,認為好奇心是人們對知識、訊息的渴 望,而這種渴望可能源於人的本性或外在刺激。其提出資訊缺口理論,主張好奇心 會在存有資訊缺口時出現,資訊缺口是由「想知道資訊量」與「已知道資訊量」之 間的差距所造成,當意識到缺口時,人們為了修正缺口會產生渴望、會喚起對於所 缺少資訊的好奇心。 Menon and Soman (2002) 認為好奇心的強度是由資訊缺口的大 小所造成,且兩者存在倒 U 型關係,當資訊缺口過小,人們認為自己已有足夠了解, 沒有動力去解決缺口;當資訊缺口過大,人們認為自己沒有能力可填補缺口、或過 於困難,傾向放棄;因此,中度的資訊缺口才可產生最強烈的好奇心。 過去廣告行銷領域的研究,曾在平面、網路、簡訊等廣告媒介中探討好奇心的 運用,如:周軒逸與練乃華 (2012 , 2016) 、 Chou and Lien (2014) 檢視,簡訊前導廣 告中的品牌熟悉度、代言人熟悉度、代言人喜好度、廣告互動性、誘因、個人化程 度,如何藉由影響資訊缺口,而改變好奇心,而 Hornikx and Mulder (2015) 探討平

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